El 10 de Febrero de 1996 se enfrentaron en una partida de ajedrez el mítico jugador de ajedrez Gary Kaspárov y una computadora diseñada por programadores e ingenieros de IBM cuyo nombre fueDeep-Blue. En aquel momento Kasparov era campeón del mundo y la atención suscitada por el evento fue mundial. La primera partida fue ganada por Deep-Blue, con un ritmo de juego lento y en una memorable partida. Sin embargo, Kasparov ganó 3 y empató 2 de las siguientes partidas, derrotando a Deep Blue por 4-2. Kasparov, convertido años más tarde en una especie de gurú laico de filósofos del deporte y gestores empresariales, declaró acerca del mito del genio y la inspiración en el juego:
“A todos nos gustan las buenas historias, y hablar de que Newton descubrió la gravedad porque le cayó una manzana en la cabeza nos parece mucho más atractivo que explicar su gran capacidad de trabajo. Los grandes descubrimientos son la suma de conocimientos previos, trabajo duro y reflexión sistemática. Lo demás son cuentos infantiles. Si quieres triunfar, dobla tu porcentaje de errores"
Si quieres triunfar, dobla tu porcentaje de errores. Eso es lo que nos da en primera instancia un juego: la capacidad de simular la realidad para operar sin miedo a equivocarnos. Por eso el juego es una pieza fundamental para el aprendizaje. Porque la experimentación es más permeable en la estructura propia de un juego que en la de otros plantemientos sistémicos.
El juego es además una herramienta escénica: diseña unas condiciones de ficción en las que unos actores deben operar siendo ellos mismos pero siendo al mismo tiempo partes de una estructura que responde a unas reglas concretas que no deben ser alteradas por el bien de la colectividad. El juego establece un pacto entre quiénes lo juegan y quiénes asisten a él como espectadores. Permite decir y hacer cosas que no serían posibles en otros contextos.
El juego es también parte de nuestra relación maquínica de pares (persona <-> máquina <-> persona). Desde la idea misma del interfaz del ordenador como un reconfigurador de identidades digitales, siguiendo por el paradigma ordenador-juguete para prosumidores en beta permanente y terminando con los juegos de comunicación social que se dan diariamente a través de plataformas tales como las redes sociales digitales. Todos jugamos: a ser otros que no somos nosotros, a probar herramientas, a participar en debates, a rehacer vídeos, a compartir información.
El juego es además el eje central de las metodologías espontáneas de inteligencia colectiva. Las comunidades de intereses compartidos más estables son aquellas que surgen entorno a la idea común de compartir. ¿Qué hay más parecido a un foro de fans de una serie o a una lista de correo sobre interesados en una determinada tecnología que el viejo patio de un colegio donde los alumnos/as acuden ilusionados al recreo a contarse historias y a repartir cromos? Las redes sociales son los recreos contemporáneos. Todos somos unos niños grandes jugando a repartir cromos 2.0.
El juego establece unos roles y dependiendo de las condiciones, la simulación puede permitir a cada cual ocupar papeles que no son habituales en su día a día. Esto, en relación al paradigma del experto planteado por Walsh o al famoso "todos somos artistas" de Joseph Beyus, puede ayudar a generar ficciones que cuestionen las reglas de nuestros sistemas de no-ficción. Es decir, puede permitirnos jugar a ser lo que queramos, políticos, artistas, expertos, científicos, héroes...
ZEMOS98 planteará un proyecto a modo de juego y pedirá la participación del público asistente para perfeccionar las reglas del mismo. Será un juego sobre comunicación política, redes sociales y creación audiovisual. El 23 de septiembre te esperamos en Gijón, ¿juegas?